domingo, 8 de abril de 2007

Longa vida ao rei?

“Todos estamos habituados com o termo MMORPG (Massively Multiplayer Only Role Playing Games), mas poucos jogam, por enquanto.”

Esta afirmação seria corriqueira até 23 de Novembro de 2004, quando tais jogos já eram famosos, mas eram restritos a um grupo relativamente pequeno de usuários fiéis. Foi então que o mercado de tais jogos foi abalado – e completamente alterado – pelo lançamento de World of Warcraft (WoW), um MMORPG como nunca se havia visto.

WoW, como é comumente chamado, é um MMORPG “para os novatos e para jogadores experientes, para os heavy user e soft users”, segundo a própria softwarehouse que o criou, a Blizzard Entertainment. Ele mudou completamente o modo como tais jogos são vistos e é um marco comercial no mundo do entretenimento eletrônico – hoje, mais de 9 milhões de pessoas em todo o mundo têm contas ativas.

Tal número é ainda mais impressionante se lembrarmos que tais contas custam entre U$ 12,99 e U$ 14,99 por mês, o que demonstra quanto os jogadores gostam da experiência que o jogo lhes proporciona.

Tudo isso é muito bonito do ponto de vista de negócios. Mas muitos jogadores mais antigos (e muitos, também, que se iniciaram no mundo dos MMORPGs com WoW) se perguntam se este é o futuro deste mercado, se terão que se satisfazer com jogos deveras genéricos, que atraem todos os públicos, e por isso vendem mais.

A resposta é não.

O sucesso estrondoso de WoW criou, curiosamente, menos espaço para soluções semelhantes e bons espaços para produtos de nicho (aqueles que atendem um grupo específico – pense naquele cenário que só você e mais um amigo gostam e que ninguém mais dá bola).

Já foram lançados vários jogos que tentam explorar os grupos que WoW não atinge (ou que até o jogam, mas que prefeririam de longe outro tipo de cenário, gráficos ou qualquer outro fator). Mas a verdade é que não tiveram muito sucesso. Isto poderia nos levar à conclusão errônea de que não adianta tentar sair do modelo de sucesso do monstro da Blizzard, mas isto não é verdade; tais jogos tinham falhas graves, tendo ou não atrativos interessantes.

Falemos de dois deles, um lançado antes e outro depois do domínio do mercado pelo sucesso da Blizzard.


Star Wars Galaxies – 9 de julho de 2003

Se você leu com atenção, notou que SWG foi lançado antes de WoW. Está aqui para demonstrar que não foi casual o domínio alcançado pelo título da Blizzard, e que apenas um franchise de sucesso não garante nada (e pode até prejudicar).

SWG é um MMORPG que se passa no futuro, num dos cenários de maior sucesso comercial de todos os tempos, produzido pela Lucas Arts e comprado por uma legião de fãs fiéis no dia do lançamento. Não podia dar errado, mas deu.

Um dos principais fatores do fracasso deste título foi exatamente a empolgação dos fãs de Star Wars. Eles queriam tudo e ficaram extremamente decepcionados quando receberam um MMORPG completamente tradicional, comparável a Ultima Online e Everquest (dois dos primeiros MMORPGs no mercado, no tradicional cenário de fantasia medieval), mas no universo de Star Wars.

Uma das premissas básicas de SWG era a de que você poderia jogar com classes não-combatentes, mas estas se mostraram chatíssimas a médio e longo prazo. Cantar e dançar para outros jogadores cansa rápido.

Para piorar, a Eletronic Arts prometeu uma tonelada de features (cidades governadas por jogadores, mounts, combate em veículos) que não estavam disponíveis quando o jogo foi lançado. E como já comentei, MMORPGs não costumam ter uma segunda chance.


Auto Assault – 13 de abril de 2006

Auto Assault, produto da NCsoft, tentou quebrar completamente o vínculo obrigatório de MMORPGs com a fantasia medieval. Pense num misto do mundo de Mad Max com o de Starcraft e estará perto do feeling que o jogo passa.

Para melhorar, os combates são em alta velocidade, porque todo o jogo se passa dentro de um veículo. Sim, você dirige jipes, motos, até tanques de guerra aqui.

Os gráficos são melhores do que os de WoW e o jogo single player é mais excitante... no começo.

Aí é que começam as falhas. World of Warcraft não é um sucesso por nada. Ame-o ou odeie-o, é inegável que tem qualidades notáveis, enquanto produto. É excepcionalmente bem-acabado e polido; tem quest lines interessantes e que conduzem o jogador, level após level, quase sem perceber o que está fazendo; um endgame relativamente completo; uma interface excelente...

Auto Assault não tem essa qualidade. Encontram-se diversos gaps enquanto se sobe de level, o que força o jogador a “grindar” (matar NPCs por horas ou dias a fio pelo XP das mortes) – e, se você já jogou algum MMORPG, isto transforma a diversão em trabalho, e dos mais chatos.

A ausência de outros benefícios a que os jogadores se acostumaram após experimentar WoW também prejudicou o jogo, que não possuía um sistema de correio ou de leilão (Auction House). Estes foram adicionados em patches recentes, mas um MMORPG não tem uma segunda chance com o grande público; quem experimenta e não gosta não volta mais.

Enfim, era um MMORPG bastante tradicional, apesar de se anunciar uma novidade completa, e não fez muito sucesso comercial.


O futuro

“Reis não nascem: eles são criados pela alucinação coletiva.”
– George Bernard Shaw

Apesar do fracasso de outros MMORPG em roubar uma fatia do mercado de WoW através de um produto de nicho, é bastante óbvio que este é um excelente caminho para ganhar muito dinheiro. Softwarehouses de diversos tamanhos e posicionamentos percebem isto e planejam abocanhar algum destes nichos com produtos já anunciados. Vejamos os mais promissores.


Age of Conan – Outubro de 2007

AoC poderia ser confundido com um clone de WoW por um observador desavisado, mas somente até que visse o jogo funcionando por alguns minutos. Baseado no universo criado por Robert E. Howard e popularizado pelos gibis, o jogo se propõe a ser fiel ao cenário, mantendo sua natureza sangrenta e cruel, além de levemente erótica.

Isto faz com que o jogo provavelmente receba um rating “Mature” nos Estados Unidos, transformando-o automaticamente num produto de nicho.

Sabendo que não agradariam a todos com esta postura, os desenvolvedores optaram por tornar este um jogo menos adequado a iniciantes no universo dos jogos. O sistema de combate, por exemplo, beneficiará aqueles que tiverem coordenação e efetuarem combos eficientes, diferente da maioria dos MMORPGs, em que os inimigos permanecem parados na frente do personagem e trocam golpes.

Para oferecer a seus jogadores uma experiência completa, inclusive decapitações cinemáticas, o engine gráfico do jogo é moderníssimo, oferecendo suporte a DirectX 10, para aqueles que possuírem o sistema operacional Windows Vista.

Porque pode dar certo: Cenário consagrado; primeiro MMORPG medieval com sangue; cenário de “light fantasy” que pode agradar a aqueles que gostam de mais “realismo” em seus jogos; sistema de combate inovador; combate de PvP como um dos focos principais; gráficos impressionantes.

Porque pode dar errado: Fãs do cenário podem se decepcionar, até por não estarem acostumados com as limitações técnicas, por não serem jogadores experientes; requer uma máquina nova e relativamente cara para rodar; a expectativa em geral pode estar um pouco mais alta do que seria positivo para um jogo ainda não lançado.

Se interessou? Saiba mais em: http://www.ageofconan.com


Warhammer Online – Último trimestre de 2007

Warhammer é um cenário muito famoso de “hard fantasy” medieval, mas o jogo, segundo os vídeos já divulgados, não possuirá gráficos muito sofisticados. Isto é uma decisão racional, pois muitos clientes em potencial simplesmente não podem rodar jogos muito pesados; por outro lado, gráficos da geração anterior colocam o jogo mais diretamente numa competição com o rei, World of Warcraft.

O cenário possui seus fãs, e também receberia um rating “mature”, concorrendo, deste modo, com Age of Conan. Mas são jogos e cenários distintos o suficiente para não combaterem tão diretamente.

As opções tomadas durante o desenvolvimento do jogo parecem indicar que a Eletronic Arts pretende alcançar jogadores mais novatos, além dos mais fiéis ao cenário. Isto inclui um combate mais simples e estático, lembrando mais World of Warcraft do que Age of Conan, por exemplo.

O fato de ser produzido pela Eletronic Arts, aliás, é um outro risco que o jogo corre. Nenhum jogo da EAgames possui grandes quantidades de sangue, o que pode desanimar os fãs mais ávidos do cenário, caso se mantenha a tradição da softwarehouse.

Porque pode dar certo: Cenário clássico de RPG e jogos de estratégia de miniaturas; rodará bem na maioria dos computadores atuais; “hard fantasy” é um tipo de cenário com grande sucesso comercial; focado em um PvP divertido e rápido.

Porque pode dar errado: Caso a EAgames limite o sangue mostrado no jogo, pode decepcionar gravemente fãs do cenário; gráficos inferiores aos de outros jogos lançados no mesmo período; gráficos e jogabilidade podem ser excessivamente similares aos de WoW, não oferecendo razões para os jogadores trocarem de jogo.

Se interessou? Saiba mais em: http://www.warhammeronline.com


Huxley – 2007 (sem data específica determinada)

Este não é exatamente um MMORPG, mas sim um MMOFPS (First Person Shooter) com características de evolução de personagem de RPG. Aparentemente, no entanto, isto é mais uma maneira da produtora, a Webzen coreana, de anunciar seu modelo de combate com mais elementos de ação do que realmente o nascimento de um novo gênero.

A primeira característica de Huxley é exatamente esta. O jogo deve se comportar como uma espécie de Counter Strike ou Battlefield, mas num cenário futurista e com diversas raças para o jogador escolher, além das classes típicas de jogos de tiro (assault, commando, sniper, e por aí vai).

A webzen, no entanto, optou por criar uma franchise nova. Isto tira de seus ombros o peso de agradar a milhares de fãs antigos, mas também não traz ao jogo compradores “naturais” como numa franquia antiga e famosa.

Huxley usa uma evolução do engine gráfico de Unreal 3.

Por que pode dar certo: Há um número muito grande de jogadores que não entram no universo dos MMO porque acham a jogabilidade simplesmente chata. Estes jogadores podem gostar da evolução de personagem e do cenário, além da interatividade social de um MMORPG e se divertirem com a jogabilidade rápida de um FPS; gráficos bastante bons e não tão pesados; cenário interessante e típico de “soft sci-fi”.

Por que pode dar errado: Cenário novo; softwarehouse coreana e desconhecida no mercado americano e, portanto, em grande parte do mundo; jogabilidade de FPS pode afastar fãs mais tradicionais de MMORPGs que não gostam de perder para personagens mais fracos porque os jogadores são mais ágeis, ou pessoas que nunca jogaram FPS e se sintam presas fáceis ao entrar no jogo.

Se interessou? Saiba mais em: http://www.huxleyonline.com


E muito mais!

Estes, claro, são apenas alguns exemplos do que está por vir e como o cenário dos MMORPGs pode mudar. O que é importante é perceber que não é o sucesso de um jogo que vai matar todo um segmento do mercado de jogos eletrônicos.

Fique de olhos abertos e pode esperar – algum lançamento vai acabar acertando em cheio o seu gosto pessoal. E enquanto isso não acontece, continue na árdua tarefa de levar seu Undead Warlock até level 70 em Outlands.

Diego, o Calvo, é formado em Comunicação Social pela Escola Superior de Propaganda e Marketing e heavy user de jogos eletrônicos desde a mais tenra infância. Seus gêneros favoritos são Real Time Strategy (RTS) e MMORPG.